=- =请耐心听我说。 (在微机界写这个算不算钓鱼=-=)
另外,如果你对互动叙事已经足够了解,一定要看看叶子涛老师的相关文章(=-=我不知道该怎么形容)。 表达和意见比我清楚得多。 我只是一个刚刚开始涉足的新手。 船。
以下是叶先生的文章:
——摘自知乎
克里斯(克里斯·克劳福德饰演)
感觉这个大师了解的人很少,也不知道如何介绍清楚,才能让大家对他感兴趣。
他是游戏行业的鼻祖,也是GDC(Game'电脑游戏开发者大会,现更名为Game',GDC)的创始人。 (更多介绍请访问豆瓣阅读网==,可以了解更多)
——摘自豆瓣读书
但我想如果你有时间的话,听听他的演讲吧。 你会被他渊博的知识和幽默的演讲所感动。
克里斯认为龙之演讲是他迄今为止最好的演讲,但我认为上面的演讲更好。
当然,如果你读过整本《龙语》,你一定会对他的“互动叙事”感兴趣()。
互动叙事
到底什么是互动讲故事?
他认为交互必须发生在一个随时间进展的过程中,因此交互故事(story)并不存在,只有交互叙述( )。 他否定主流电子游戏的互动讲故事,认为电子游戏可以提供精彩的体验,但无法讲述精彩的故事。
他认为,电子游戏与故事的区别在于:题材相对简单、#力、依赖音视频效果、精准的手眼协调、揭秘能力、管理资源的能力。 大多数互动电影都是用胶带简单地将互动按在电影上。
关于故事情节与互动性之间最重要的冲突,即学术界中“主题”()与“叙事”()之间的冲突,他已经看到了学术界所指出的两者之间的冲突,但克里斯仍然认为,太多的事情是“史无前例”的,以“从来没有人做过互动叙事”为由来拒绝它们,就等于拒绝了人类心理过程的基础。 克里斯如何捍卫叙事与互动之间的冲突? 他把这个问题提升到自由意志和决定论的层面,并解释说游戏的交互是在“过程”(译者注:规则)的建立中产生的,而不是由过程()引发的事件。 在规则的控制下,玩家自由地交互进行叙述——因此过程驱动的叙述(-)和交互之间并不存在冲突。
在互动叙事中,用户需要做出戏剧性的重要决定,呈现给玩家的决定也必须经过权衡,故事世界需要为玩家提供足够的选择; 互动叙事不仅能提供带来幸福结局的觉醒。 目的是从多个角度接近故事世界,让不同的玩家以自己独特的风格体验互动故事。
——摘自叶子涛()
书上的解释比较繁琐和复杂。 我想叶子涛先生的解释已经很完整了。
如果你还是不明白,或者不想看复杂的文章,让我给你解释一下。
互动叙事是一种不等同于游戏的“游戏”(我这么说是因为它的游戏性很强)。 它将给玩家一个故事世界(story wrold)。 玩家可以在设定的背景下相互互动。 做出“完全”自主的决定来推进故事。
举个栗子
就像一个人进入一家名为 (任何人都会来这里)的酒馆一样,玩家可以在故事世界中做出所谓的重大决定,比如向酒馆老板询问某某的踪迹,或者直接突袭酒馆里的某人(多雾路段)。 不仅是互动叙事中的动作,就连言语都是由玩家自己控制的(这在他的作品中很多地方都有体现,那么这真的是一个“重大决定”吗?我想还不止于此)。
对我来说就是这样,但情况可能会有很大差异。 (我手头没有任何信息,所以我只是依靠记忆)
总之,这是一个充满互动性的故事世界。 我觉得它和其他互动游戏最大的区别就是
它具有其他游戏所没有的“自主、互动的艺术叙事”。
这里有一个很好的例子,他就是“Façade”
在《门面》中,你将扮演一位前来拜访的客人,通过与男女主人的交谈和互动,化解分歧,从而挽救婚姻。 想要完整描述这款游戏的具体玩法是相当困难的。 想了解更多的同学可以查看上面两个视频的链接=-=。 思考这篇文章很有帮助。
另外,在我看来,《Façade》是一种互动叙事的典范。 这是开创性的。 这款游戏于2005年发行,直到今天,还没有任何作品能够超越他。
事实上,我的目的并不是过多讨论这本书本身。 我更多想讨论的是市场上有这种特殊交互性或者有这种想法的游戏。
我们来具体谈谈“Façade”
图片来自网络。 如果有时间我还想和他们一起玩= =
Façade 反映了互动讲故事的许多棘手缺陷
1:交互叙事很难突破自然语言的限制
在克里斯·克劳福德的理论中,在互动叙事的语言系统中,一个很大的特点就是游戏是由“动词”驱动的。 《Façade》中有一个很明显的例子,如果你在游戏中“说”:“我想喝牛奶”,当男主打开香槟时,无论男女主都没有反应。 不过,如果在两人对峙的过程中说出这句话,男主就会回答“我没有时间给你准备饮料,ray(指潇潇)”。 从这里你可以看到游戏对语言搜索词的敏感程度。 打开香槟时,由于游戏场景中没有“牛奶”物品,因此无法回答或反映。 在对抗阶段,制作人可能会考虑到玩家会说“喝一杯”作为缓和气氛的话题,所以男主会对此进行反思。 另外,就像很多这样的游戏或者我们常见的AI对话一样,很多我们能说的可能性无法一一列举,工作量太大。 自然语言也极大地限制了游戏的受众范围。 自然语言的缺乏会阻碍很多人体验和欣赏这部作品。 翻译几乎是不可能的。 我们知道,不同自然语言之间的语法是不同的。 因此,如果想要翻译,就必须重新构建游戏的核心语言API,这肯定是不可能的。
那么,如果我们可以避免使用自然语言,我们创建自己的符号语言怎么样?
Chris 也尝试过,但目前我没有这款游戏的信息,所以无法详细描述,但我可以给出一个粗略的描述。 在游戏中,我们将扮演许多常见或原始的动物。 该游戏是原创的。 近100+=用符号表示的抽象单词。 在游戏中,我们可以和其他动物进行交流,使用游戏自带的语言系统进行交流。
例如,我们想表达兔子有三个苹果
我们可以在游戏中输入:兔子+三片花瓣(代表三个)+苹果
但游戏中并没有代表“占有”的符号文字
当玩家想要表达某些东西时,这会导致错误,但如果我们想减少这种错误,我们必须增加象征性字符的数量。 那么学习这个字的门槛也会提高,就会越来越像我们现在这样的。 自然语言,他的隔阂就会越来越大。
此外,我们的自然语言有许多复杂的表示方法。 一旦使用这些复杂的表示方法,程序量和编写难度都会增加到一个非常大的程度。 但如果不增加,那我们所谓的艺术作品是不是没有精致的“讽刺”和“冷笑话”呢?
如果应用现有的AI对话技术,还能保证每个角色的独特性吗? 艺术故事中的每个角色都应该有独特的个性。
2:互动叙事只是一个复杂的互动游戏吗?
关于这方面的讨论,有这方面造诣的人可能会说我学得不好,还请见谅。
其实我们现在最常见的两种互动游戏就是互动小说和互动电影。 说白了,它们就是基于选项的游戏电影。
给大家举个例子,可能不太好。
代表作可以是《重返蓝鲸岛》,互动电影可以是《底特律:成为人类》。
但在克里斯·克劳福德的互动叙事理论中,它们的存在是“伪互动”的,并不是真正的互动游戏。
这种互动游戏的本质是作者提前为玩家设定了故事的发展路线,而玩家只是故事的观众。
例如,玩家扮演的人“前进”到一个岔路口,那里有小路和大路。 无论玩家如何选择路线,玩家最终都会到达一座桥,而不是因为他选择到达一个完全不同的地方。 ,他们总是到达注定的“桥”,所以其实只是你选择的路的过程不同,但终点还是一样的。 我们总会到达桥梁,而不是像《黑豹与红狼》中那样穿过森林,发现传送门,然后直接到达不同的目的地。 (可能我没有解释清楚,请读者自行理解,谢谢)
当我们谈论互动叙事时,“叙事”的本质是讲述一个“艺术故事”。 这个完整的故事必须像普通文本一样有开头、高潮和结尾。 一个好的故事是一个非常复杂的表达。 如果说互动叙事的叙事层面仅仅局限于某个固有的地方。 其实我觉得和这种所谓的“伪互动游戏”没有太大区别。
最近除了老游戏《Façade》之外,我觉得另一个不错的就是《僵尸毁灭计划》。 他们最近的发展计划可以说是非常有趣。 这是一个非常新颖的NPC故事系统。
我认为它具有互动叙事的特点。
详情请看AL和猫鲨的视频=-=
或者直接按照SteamKTV更新说明进行操作。
(2024年5月16日添加)
总的来说,《僵尸毁灭计划》的制作团队想要打造一个非常“沙盒”的故事世界。 玩家遇到的NPC完全取决于玩家的“运气”。 他们在特定的时间内在特定的地点与他们见面。 不管你是否见过,没见过,在一定的时间和地点,NPC做了什么就是什么。
他们不想被《七日杀》那样的固定主线剧情所控制,从而失去部分沙盒的自由度。 我认为他们确实对硬核和真实性有一种奇怪的痴迷= =。
这种设想的高自由度沙盒设定为玩家提供了很大的与NPC互动的空间。 如果说交互能够被丰富地表达出来,其实就有点接近交互叙事的概念了。
这么说可能感觉不太对,但是我们仔细想一想:
首先,我们需要一个故事世界。 从僵尸毁灭计划的早期版本开始,我们很早就确定了僵尸毁灭计划的世界观,那就是诺克斯事件。 发生的地方就是玩家所在的故事世界,故事人物从一开始就在那里。 玩家只需要扮演玩家自己即可。 当我们遇到NPC时,我们自己的装备、状态、NPC故事进程都是“随机且独立的”。 我们与 NPC 的互动也是直接且多样的。 每个动作都可能导致不同的故事(这与互动叙事理论中的动词驱动游戏有一定的相似之处)。
这与《赛博朋克2077》最初的构想不同,无论我们如何以各种所谓的“各种方式”通过任务,结局都几乎是一样的。 然而,僵尸破坏计划的概念不同。 他们想要的是过程和结局都不同。
玩家游戏过程中完全实时运行的NPC系统
我还没有彻底研究过这个NPC。 欢迎大家积极讨论。 这次僵尸毁灭计划的更新引发了我的思考。
不过我实在没时间详细跟大家讲这件事情(马上放假了,视频就讲完了。)
下次再和大家详细讨论,太不受欢迎了。 恐怕没有人会看到。
说实话,我不知道该投资游戏区还是学习区。