《幽游白书》评测:二次元游戏的崛起

“二次元”大概是近年来最流行的游戏类型标签——或许是以《原神》为首的二次元游戏的崛起,让大大小小的游戏厂商纷纷选择入局。 近年来推出的内容型二次元游戏数量也是肉眼可见的。 尤其是今年,暑期档位的竞争已经达到了白热化的程度。 “安排行程”的做法可能已经失去了意义,因为整个八月都被堵住了。 满的:

在这样的竞争背景下,“制作游戏”已经成为相对容易的部分,而“生存”才是真正的挑战。

“全家福”

据游戏新闻不完全统计,近两年国内内容型二次元手游至少有50款经营不佳。 所谓“近年来经营状况不佳”是主观判断。 这里游戏新闻的定义是:游戏在2024年之后停产且总运行时间不超过两年,或者正式上线后两年内很快就会从iOS中掉出。 畅销书排行榜前200名。

表 有 27 款游戏已停产(其中包括 3 款在上线前就被取消的游戏)。 其中,有5款游戏总运营时间不足一年,今年全部停产。 其他23款游戏大多无法在畅销游戏前200名中停留超过三个月。 一般来说,内容类二次元游戏通常会在开服前几天达到销量高峰,然后开始下滑; 后续销量的增长一般依赖于新内容的更新,但并不是所有游戏都能通过更新。 新版本重回畅销书前200名。

更详细地了解它们:

《幽游白书》是由动画改编的正版授权作品,但回合制卡牌战斗模式与原著热血漫画风格不符。 因此,自服务器上线以来,畅销书排名持续下滑,基本上再也没有回到过前200名。

盛趣游戏引进的海外游戏。 日本手游的通病在本作中也得到了清晰的体现:底层软件逻辑层次较差导致玩家体验下降(UI交互层数较多,每次交互浪费大量加载时间)。 而且服务器上线后,成绩确实持续下降。

《魔录》是B站推出的一款日本手游。 这款游戏的IP影响力不低。 遗憾的是,玩法也符合大多数人对日本手游的刻板印象。 2024年7月同名动画播出后,短时间内提升了游戏的热度,几天之内就重回100多部畅销榜——但也仅仅持续了几天。

《暗潮之上》的畅销排名大概属于典型的“高开低走”曲线。 服务器上线两三个月后,就彻底退出了畅销书前200名。

《奇幻之书》和《黑潮之下》在很多层面上都有相似之处:几乎同时推出,都因为独特的设计和网易的签名而在前期吸引了大量关注,而且都因为他们持续的内容不够扎实,逐渐衰落。 相当多的玩家几乎在同一时间关服后错过了。

《联觉纪元》是又一个让玩家群体比较遗憾的小公司作品。 其内容输出效率低可能是其最大的短板。 推出后,仅短暂停留在畅销书前300名之列。

《机甲爱丽丝》也是B站引进的一款日本游戏,运营不到一年就被关停。 该游戏于2024年9月改编为主机游戏,但评价并不太好。

盛趣游戏推出的另一款日本游戏。 该游戏在不到一个月的时间里就跌出了畅销书前 200 名。

《妖侠传》(又名《斗龙》)的“童年记忆”光环帮助这部IP改编在上线初期就冲上了畅销榜榜首,但过于依赖就玩家的感受而言,游戏推出还不到一年。 只需将其关闭即可。

该游戏是以西山树为代表的日本手游。 虽然制作方SE称其为“最终幻想系列的正统作品”,但这并不意味着他们制作单机游戏的经验可以运用到手游上。 总之,这部作品在服务器上线前一个月只停留在畅销书排行榜前200名。

《空盒人形》同样改编自日本动漫IP,由国内厂商制作——不过IP在开服初期能够带来一定的热度,但长期运营则是另一个维度的问题。 因此,本场比赛的排名曲线是典型的“断崖式下降”。

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《月之迷宫》在传统RPG卡牌手游的基础上加入了元素。 不过,与上面提到的大部分手游加入了这一元素类似,它并没有实质性改变游戏的玩法核心。 这仍然是发展重价值观的传统方式。 推出不久,连畅销榜前600名都很难出现。

《伊甸之傲》由游作出版社出版。 该游戏国服上线后表现并不是很好。 运营不到一年半后就关闭了。 值得一提的是,这款游戏的日版在内容上进行了专门的本地化,并且比中文版早一年上线。 虽然近期表现并不突出,但也算运行顺利。

《魂潮》采用了不区分角色稀有的设定。 这一功能,结合优秀的剧情内容,在玩家群体中获得了一定的好评。 不过,游戏开发商 是一家小公司,在关卡设计和游戏细节方面存在一定的不足。

《 Story》选择了二次元游戏中比较少见的农场模拟经营玩法。 上线初期受到了部分玩家的好评,但游戏缺乏长期的游玩内容,游戏的经济系统也没有良好的循环,让玩家除了“抽卡、刷卡”之外没有太多玩的动力。收集插图”。

火爆的《云图》其实并不是失败。 开播初期,制作团队的口碑也颇受关注,直到今年3月才能在畅销榜前200名中看到它的身影。 对游戏的新认识可能是因为《云图计划》在长期运营中进度控制和数值扩张方面出现了问题,导致了后续的失败。

B站发布的《爆炸魔女》选择了更加差异化的主题:哥特风+弹幕射击。 不过弹幕射击类游戏通常非常考验玩家的操作水平,而《爆炸魔女》在设计层面过于注重数值的养成,所以并不能讨好两端玩家团体。

B站出品的《不老树》也算不温不火。 它一推出就因其艺术品质受到了一定的关注。 后来通过内容更新,才勉强重返畅销书前200名。 此外,B站也在尝试将这款作品发行到海外,但日本服务器已于今年6月关闭,总共运行时间还不到半年——毕竟游戏的玩法和开发系统都是借用的日本经典《蓝色》《幻想》,预计他无法与我竞争。

作为一款进口IP作品,龙图游戏研发的《碧蓝骑士团2》在上线初期取得了相当不错的成绩,但购买IP并不是能够有效提升运营能力的手段。

《梦游》是一款主打群像的剧情游戏,但剧情之外的游戏性却非常薄弱。 就连剧情的长处也不是所有玩家都能接受的。

《星光灿烂之路》由畅游 开发、腾讯发行。 这款游戏在上线初期##出内容方面的诸多问题:竖版图形完成度低、活动少、剧情不合理。 KTV在运营和更新方面并不是很积极,很快服务就不出意外地停止了。

《异次元之主》是一款制作理念比较老的二次元游戏。 可能是小厂的背景导致游戏没有扎实的内容和足够的人气。 它仍在大多数人的视线之外挣扎着生存。

《纯白和弦》选择了高端小众的歌剧背景题材,但实际游戏在剧情和人物设定上都比较薄弱,没有发挥差异化题材的优势。 从玩法上来说,号称“”但本质上最重要的还是传统的阵容搭配+数值养成核心——所谓的差异化更像是一种包装方式。

图为台湾服务器数据

43夜店招聘网的《核心:光明》尚未在国内上线,但已于去年6月在海外市场上线。 虽然获得了2017年台湾最佳故事游戏奖和最佳平板游戏奖,但运营表现并不突出,一个月后就跌出了畅销榜前200名。

开发商龙江网络目前拥有RIOT GAMES、网易和腾讯的投资,但《玛纳西斯的回响》的运营成绩并不好,而这可能不仅仅是游戏质量的原因。 之后,龙江网络与浮秀游戏、《玛纳西斯回声》国内发行商山哲网络发生了一些纠纷,影响了游戏的版本更新。

在国内上线之前,《玛纳西斯的回响》还与腾讯海外发行品牌Level合作推出了日文版。 但在服务器关闭前总运行时间未超过一年(2024年10月~2024年9月)。 月亮)。

《猫城》在上线前就因其风格比较独特而受到了一定的关注,上线首日就跻身畅销书前20名。 但游戏的剧情内容比较薄弱,无法支撑其他玩法内容的动力。 而且,长期运行带来的数值膨胀问题,让游戏陷入了恶性循环。

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严格来说,《幻影大师》并不是一款以内容为主的二次元手游。 塔防玩法的表象下,只有无尽的价值养成系统,所以在正式上线后就立即消失在人们的视线中。

《超越星辰》的制作团队规模较小,而且根据玩家反馈,游戏的玩法定位比较混乱(动作游戏+自动战斗元素),制作团队技术能力的缺乏使得游戏很难解决枯燥的剧情+战斗系统粗糙。

老牌页游厂商深圳首波网络科技推出的女性向手游,在几乎没有引起任何关注的情况下悄然停服。 即使在刚推出的“新手保护期”,也没有进入任何畅销榜。

本作由日本同名轻小说/动画更名,是龙图游戏拓展产品品类的一步步探索产品。 但他的表现无论在国内还是在国外都并不突出。

与其他游戏相比,。 本作采用类似自走棋的战斗系统,属于二元游戏大IP创作计划的一部分。 遗憾的是,它推出后表现并不理想,两个月后就从畅销榜上消失了。

Games并没有完全放弃《跳跃旅行者》。 它选择在今年1月份停止更新,并在7月份推出重制版。 遗憾的是,这种“积极参与复活游戏”并没有起到任何效果,只能让游戏更加火爆。 游戏热度已经恢复到暂停更新前后的水平。

《一拳超人正义处决》非常符合大多数玩家对国产IP改编的刻板印象:3D回合制卡牌在玩法上与原作内容没有太多共鸣,这让它看起来更像是在浪费感情。 换皮游戏。 不到一年后,这款游戏就被停产了。

游戏新闻此前曾对其进行过评测,但在正式上线后,之前##出的问题并没有得到解决:虽然《非匿名指挥》的2D美术和动画设计水平非常好,但模型的细节和“经典”(贬义)回合战斗系统和相应的养成系统乏善可陈。 因此,正式上线不到一个月,他就成为了“B站2D游戏坟场”的又一位(预备)成员。

这款经典IP手游似乎不太符合国内老一代单机游戏玩家的标准,上线不到一年就停产了。

《镇魂街:天生为王》可能无法与本文中的大多数其他游戏相媲美。 毕竟这款游戏上线第一周就收获了上亿的销量。 内容方面,依托中国知名漫画IP《镇魂街》,《天生为王》的剧情和人物设定不太可能成为硬伤,而开发商喀什阿卡那在ARPG类型上的经验也使得游戏的影响受到了部分玩家的好评。

这款游戏的缺点可能在于开发系统和操作上。 深厚的养成系统和频繁更新的充值活动让很多玩家望而却步。 《天生为王》也经历了半年的多次更新,最终下线。 它跻身畅销书前200名。

图为新加坡服务器数据

《光之誓约2》是旗下XII出品的一款二次元手游棋牌游戏。 根据玩家群的评论,游戏的角色插画可能是游戏唯一的优点。 虽然游戏尚未正式下架,但在发布暂停公告时,游戏已经运营了不到半年。

《黎明》选择了二次元游戏中较为硬核、经典的海战题材。 从玩家的评论来看,作为一款2023年的游戏,无论从玩法参考、美术水平对比,还是KTV运营水平,都很难达到同类游戏的及格线——所以《黎明》目前的评分是只有3.9,还远远没有及格。 而且这款游戏从未进入过游戏畅销榜,只是在开服初期短暂出现在品类榜上。

《奇点时代》选择了“男爱手游”的独特路线。 而且他们也证明,做这个品类的难度与目标受众的性别没有必然关系:《奇点时代》在正式上线前,舆论环境处于相对负面的状态,涉及到方方面面。游戏(包括故事情节、游戏系统设计和内容修改等)。 当然,考虑到这家厂商的背景,也算是大获全胜。

以“中国科幻”(自称)和优秀美术品质为特点的《星界》,由于玩法系统的缺陷(战斗系统陈旧、开发难度高,系统缺乏新意)。 尽管游戏仍在积极更新内容,但仍然无法在畅销榜上赢得一席之地。

淘米网络正试图通过这部新作,将其经典IP《先知》提升到一个新的高度。 因此,新游戏《 》保留了《Cell No.》中许多经典的精灵原型和复杂的属性约束系统。 并且采用了相对更符合用户年龄段审美的赛璐珞画风——遗憾的是,《先知》昔日的忠实玩家并不会在二次元手游的激烈竞争中选择这款精神续作,因为“童年记忆”。

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塔防游戏《环形酒店》一直以来给人的印象都是“穷”——无论是从游戏产品细节还是宣传方式上。 用“经营状况不佳”来形容可能不太公平。 毕竟,严格来说,小公司和大公司需要面对的问题和目标是不同的。

但至少《酒店》在口碑上是比较成功的。 其8.0的评分在本文提到的游戏中算是处于第一梯队。

腾讯的《白夜极光》终于在今年年初拿到了版号,国服上线前预约量就达到了800万。 但上线后的实际商业表现可能会有些不尽如人意。 靠着不断的更新,才勉强重回畅销榜前50名。 ——可能是国服上线较晚的缘故。 虽然独特但略显过时的战斗系统可能无法满足当前玩家的需求。 当然,它仍然比本文中的大多数游戏成功得多。

《银河边境》是奥飞游戏旗下以太工作室开发的一款太空歌剧题材手游。 这款游戏上线后运营比较稳定,但一周后依然跌出了畅销前200名的榜单。 ——或许并不是所有玩家都能接受《银河边境》更注重战略棋局玩法。

游戏上线前还发生过一些有趣的小插曲:有玩家发现动视的《使命召唤18》角色皮肤与《银河边境》现有角色相似,怀疑前者抄袭了后者——可惜。 问题是这个东西对于提高游戏的营业额似乎并没有太大的帮助。

这是B站首款正式上线的女性向游戏。 作为B站首次尝试女性向游戏,《游光路乱世公主》整体内容相对保守:虚构的历史背景、传统的回合制战斗、没有太多特色的剧情。 结果,《韶光录》没有触及女性游戏玩家的复杂禁忌,但也没有取得良好的商业成绩:在畅销书前200名中仅停留了两周左右的时间。

《Sky Twins》属于“数值打砖块”类型的游戏。 这种玩法在休闲游戏中比较常见。 上线后表现不佳可能主要受到游戏规模和开发公司规模的限制。

《奇异尘埃:达米拉》是这家公司的项目之一。 该游戏选择3D塔防RPG类型,内容以“宅男”元素为主。 不过最初的成绩并不太好,两天后就从游戏畅销榜上消失了。

雷言游戏的《锚点到来》。 正式上线后,其商业表现以及在玩家中的口碑都不是很好。 如果说游戏的养成系统和附加玩法(例如)“集百家之长”在各种意义上依然可以理解为“站在巨人肩膀上”的学习行为,但在商业上恐怕是这样的模块化模块的设计只能用“湖里钓鱼”来形容。

二维抽卡游戏中的角色是玩家付费的焦点,而角色的直接来源通常是抽卡池。 但《锚点降临》在这里玩的是文字游戏:UP池表面写着的“概率增加100%”看似很厉害,但实际上只是将UP角色放在了十几张同样稀有度的卡牌之中。 外观权重增加了一倍,所以大部分玩家即使抽到SSR也会“歪”(抽到非UP角色)。 更不用说如果游戏继续运营,SSR角色越来越多,玩家会如何计划抽卡。

而且游戏只是在主线剧情第二章中间才告诉玩家:我们还有武器抽卡池。 ——三测中“名声不佳”的《回到未来:1夜店招募网9》的血泪史,在此不予借鉴。

最后,或许也是最令人惋惜的,就是三部“还没开始就夭折了”的作品:《异界》(西山居)、《时光系列混响》(天梯互娱)和《火车之旅》(星笑网络):前两款作品于今年7月先后被关停,原因是付费删除文件的测试数据未达到预期。 从测试版的游戏品质来看,其实已经相当完整,总的开发时间显然不低于两年。

《火车之旅》项目经历了四年的开发,但最终因团队内部矛盾和资金缺乏而被取消。 目前只有少量PV等宣传资料可以证明其存在。

结论

随着众多厂商的竞争以及玩家对游戏的理解逐渐加深,一款已经过往标准的游戏现在可能已经无法生存了。 尤其是抽卡+内容类手游,这是二次元游戏中最古老的子品类,玩家群体和各大厂商都已经非常熟悉了,建号(初刷)->新手推主线->之后内容被消费”的“长草”->游戏上线活动或者其他新内容的一般内容体验流程周期。将每部作品的这些“模块”分开,单独进行比较,已经成为大多数二次元评价流程的一部分游戏:每部作品的缺点带来的影响也会被放大。

因此,无论是尝试差异化竞争,还是单纯比拼内容生产效率,对于游戏厂商来说都变得越来越困难。 这也让大家感觉到二次元市场越来越“体量”:新的二次元游戏已经不能仅靠精美的宣传内容和一两个设定标签让玩家花钱了,但如果表面不努力,连玩家最廉价的关注都得不到。 玩家对游戏的评价逐渐从表面内容扩展到游戏的玩法、开发节奏和操作风格。 而且由于收费模式基本相同,很容易让玩家进行比较。 一款游戏一旦在运营过程中表现出一丝对商业结果的渴望,就会立刻被玩家群体抓住,形成负面的舆论环境。

如果要总结目前二次元手游的竞争现状,可以用“方方面面”来形容:从立项到制作,从测试到运营,几乎每一个环节的失误都可能对一款游戏来说是致命的。 与传统二次元游戏美好和平的主题相反,目前国内二次元手游市场已经成为残酷的战场。 现在应该没有哪个厂商还认为做二次元手游可以轻松赚大钱了。 玩家们也非常熟悉各大公司将游戏作为纯粹赚钱工具的一些“套路”。 摆在各个游戏制作者面前的唯一选择或许就是“集中精力打磨游戏的每一个细节”的艰难选择。

/结尾/

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