什么是平台? 什么是平台? 这些年大家都在谈论平台! 平台怎么样? 事实上,当你进去之后,你会发现平台做的事情其实可能比做游戏还要简单。 但为什么这么多年创业者都想做平台,而且平台估值这么高? 其实,也是有它的道理的。 那么什么是平台呢?
事实上,平台的原理就是聚集有共同需求的人,然后将他们需要的商品分发给他们,从而创造利润价值。 这就是量大而质的变化。 综上所述,该平台非常赚钱,而且非常赚钱,同时赚钱极其容易且持久。 例如:日活200万左右的游戏发行平台,一年可产生数十亿销售额。 即使平台的运营商不做太多维护,只要产品分销得好,用户就会给你带来稳定的收入。
生意是好生意,但是这种生意也很难做! 为什么? 只是因为用户毕竟不是那么容易获得的。 这就像经营一家超市。 如果选址不好,就没有稳定的客流。 那么你就必须在商场里摆满各种品牌的产品来供应。 客户的选择满足了客户的需求,从而创造了收入。 同时,优质的品牌产品和丰富的产品种类会让用户多次持续关注。 对于平台来说也是如此。 如果你没有好的流量来源,你就做不到。 一个好的平台不能分发产品(游戏),也不能赚钱。 有了流量,就需要多样化的游戏来支持用户的选择,让用户更好地选择自己喜欢的游戏。 ;
用商场顾客逻辑解释游戏玩家的选品逻辑
这样一想,我发现要搭建一个平台,首先要做的就是获得大量稳定的流量来源。 同时你的平台也有很好的长期留存性,你要打造自己的内部生态系统! 其实这就是平台的第一个难点,如何获得流量? 有人可能会说,那我就买量吧。 如果你有钱买大量的流量,这条路也许是可以的,但这条路只能满足你已经形成的。 可以作为你平台流量的补充,但不能作为你平台流量的补充。 主要来源,平台流量的主要来源一定是用户的自我增长。 如果你仅仅依靠购买来支撑平台,你的购买成本将会无限膨胀,直到你无法承受为止。
纵观现有的手游发行平台:四大手机厂商(华为、Oppo、vivo、小米)、用用宝; 四大手机厂商的游戏分发平台,获取量的主要途径就是自家手机的出货量。 每部手机都有自己的游戏发行平台。 应用宝的流量来源是腾讯系列等超级应用的流量供给。 这很特别。 流量来源为其他游戏的搜索、官网流量供给; 这里在几大平台发行平台中,最有研究价值的其实是纯粹针对游戏社区的游戏发行平台。 也是未来想做平台的游戏创业者可以参考的案例;
如何定义呢? 用我的定义来说,就是因为商品比别人多(尤其是优质商品),所以早期就形成了流量虹吸效应,吸纳了大量的外部闲置用户,同时提供了用户互动。 交流平台的建立,形成了用户自传播的效果; 它的形成相当于内容带动流量的激增。 同时注重用户之间的交流,形成流量的外部拓展。 同时后期也会开始采购,以维护平台。 DAU稳定,目前月活跃用户1750万(令人兴奋的财务报告);
更通俗的理解是,在中国早期,万达广场的开业是因为万达在其广场上聚集了更多的优质产品,从国内品牌到海外品牌。 行程的区域虹吸效应吸引了大量顾客。 同时,商场有完善的服务体系,顾客有宾至如归的感觉,从而形成口碑效应,进而形成二次传播。 同时,来过的顾客已经产生了粘性,还会继续光顾。 这样,商场的整体氛围就形成了。 从而形成客流闭环;
用商城逻辑解释游戏平台逻辑
特别提醒:商业模式:不做游戏联合运营(即不参与厂商的游戏收益分成),只销售广告服务(厂商的流量增值服务),从而获得大量游戏的早期测试权,比其他平台更早获得销售游戏(商品)的优势,这使得他们拥有游戏种类繁多的优势;
特殊的市场机会:能够从众多流量大公司中脱颖而出固然是运气,但更重要的是现有游戏发行平台的商业模式无法改变,甚至无法改变。点击之前。 各个游戏分发平台,商业模式——游戏接入平台登录支付SDK,未来游戏收入的50%必须归平台所有,导致游戏开发商上线流程繁琐,以及各个平台规则不同,导致资源匮乏游戏获得的资源千差万别,同时游戏开发缺乏更多获取平台资源的途径,导致优秀的内容无法接触到更多的用户。 它就是在这样的现实环境下形成的。
也许有人又会问,如果我们再做一个类似的产品,还能成功吗? 笔者不能说永远不会成功,但成功的概率已经很小了。 在同一个商业区域内,同一规模的商场内会同时出现两种相同的商品。 那么必然会有一个逐渐减弱,一个开始强大。
那我们就来看看优缺点吧!
优点:
1、游戏类型较多,游戏种类和品类会比市面上其他游戏发行平台更多。 可以说,商家更愿意向这家公司提供产品的试用版;
2、用户在平台上得到了足够的尊重。 也许在过去的平台上,用户缺乏与KTV直接沟通的渠道。 即使有QQ群,交流也很微弱。 Tap提供了专属的KTV社区,平台对此给予了足够的重视。 用户评论和社区内容反馈导致游戏制造商投入足够的精力和时间来维护玩家声誉,以获得平台上其他资源的曝光度。 这就解决了用户口碑的形成以及研发获取资源的渠道问题。 这样,游戏研发愿意维护、创造内容,用户也愿意参与游戏反馈、创造内容、传播口碑;
3、平台主体是社区产品,因此用户粘性增强,App的留存率会比其他类型的游戏分发App更好。 同时,用户数量和使用时长远高于其他平台(下载器的存在);
问题:
1、由于平台社区性强,用户自主性高,平台广告效果较弱。 用户会自行选择游戏,会对平台的广告系统有一定的免疫力,因此不会对平台的广告素材感兴趣或者展示要求会高于其他广告设计;
2、平台用户产生的UGC内容复杂,内容、观点杂杂,增加了用户选择游戏的难度,对用户基础提出了一定的要求;
不过,从最新版本来看,我们发现他们也开始逐步增强自己的游戏分发能力(提高游戏的展示能力,让用户更好的获取游戏信息——视频展示)
同时分享一个各分发平台的用户使用数据:
各平台参考数据
创建一个纯粹的游戏发行平台可能比以前更加困难,但市场上还有更多的空白等待我们去填补。 或许以下几种情况,游戏发行平台仍然有机会;
健康)状况:
1、有自己的流量获取方式,即本身就是超级App或者有稳定的流量入口,比如百度搜索;
2、自有App用户年龄层主要覆盖15-39岁人群,为主流消费群体;
3、用户与当前主流游戏发行平台重合度不高。 属于新品牌的人也可以廉价获取这些用户;
4、避开已经存在大型游戏发行平台的地区,建立一个满足当地用户需求的新平台;
以上是笔者认为可以导致另一个游戏发行平台出现的条件。 事实上,在这些条件之中,只有用户不重合,或者流量下沉,一个新的游戏分发平台的先天因素才能显现出来,或者说,必须从现状出发。 商业圈中一个未被发现的领域的重新开放,就是为什么有这么多超级应用程序,但仍然没有办法分发游戏;
最近我和一些朋友聊了很多。 最常见的是百度游戏,它有自己的流量。 但其游戏联运业务不断下滑,游戏发行能力也在不断削弱。 这可能是大量硬核厂商在追逐和拦截其流量,但这可能是百度本身对自身流量的不当利用造成的。 事实上,百度游戏现在面临的情况意味着游戏业务可用的流量越来越少。 ,大部分内部流量以广告销售的形式出售给游戏发行商,也被其他类型的发行平台购买;
百度游戏的问题:
1、百度手机助手流量缩水。 从高DAU来看,已经所剩无几了,或者将来有一天,这个应用就会消失,就像(360手机助手、豌豆荚等第一代游戏发行平台都会消失)
2、游戏产品(商品)的获取渠道从第一梯队的首发阵容下降到其他梯队,导致游戏类型越来越少,越来越不能满足用户的需求,导致更多的损失;
3.交通跨部门合作。 上市公司,或者说大公司,都会有跨部门的合作,相当于跨公司的合作,各种流程,公司内部各种内部关系,导致强强联合已经成为无稽之谈。 我,我拉着你的地位;
其实总结起来,目前百度游戏的联运运营就是需要流量却不需要流量,需要优质的产品。 没有高质量的产品,他们就会陷入无限循环。 说起这个话题,其实谁都会头疼;
其实比想象的更难解决,解决的难度比其他新公司还要难。 上面的我也思考过,也许是错误的,但我写下来仅供参考;
必须建立自己的流量池,不能依赖公司内部的流量资源。 如果一直依赖公司内部的流量池,那肯定会拖死的。 公司的资源只能是锦上添花,无法雪上加霜。 与其这样做,不如先破后建,从自建流量池开始。 这个流量池一开始一定不是游戏分发平台。 或许它是一个带有游戏相关功能的应用程序,一个用来满足用户某些硬性需求的应用程序。 比如,最早,笔者在小米工作的时候,就想做一个游戏加速器。 用户可以收集游戏入口,让用户通过我的应用进入相关游戏,从而聚集核心游戏用户。 然后后期我会慢慢开始搭建用户体系,以及相关的社交或者福利。 系统,然后到最终游戏分配的逻辑,但目前显然不可能这样做。
那么我们就可以根据目前的市场需求来确定。 从我们上面第三个行程平台的因素来看,我们首先找到一个和现在的重度游戏分发平台不重叠的用户群,或者说用户下沉的地方。 地方,最早我想到的是小城镇的年轻人,中国二线及以下城市的用户。 他们早已脱离了互联网产品的主流需求。 他们向往潮流,却又鄙视潮流;
此类用户居住在小城镇。 也许游戏是他们最主流的娱乐活动。 同时,生活压力并没有那么大,但他们的收入却无法与二线城市的年轻人相比。 这只是一个比较。 小城镇的年轻人对财富有着很高的兴趣。 追求从未改变。 如果可以通过玩游戏赚钱,或者说玩游戏成为一种潮流、赚钱的事情,那么这样的游戏分发平台的价值就会非常高。
这就导致了2019年底和2020年初各种流行的网赚产品,你可以通过玩游戏赚钱,还有更早的应用程序趣头条,你可以通过看新闻赚钱。 这些都让小镇的年轻人感到满足。 或者是小镇居民需要的互联网产品。 其实笔者一直在思考一个通过玩游戏赚钱的平台。 应该是什么样的形式。 我心里有一点想法,但无法用语言表达。 让我们来看看。 也许如果你有自己的灵感,可以和作者讨论;
如果真的建立这样一个平台,就必须解决供给问题。 目前,百度游戏的供给量正在不断减少。 同时,基于此前的多式联运商业模式(游戏产品按5:5划分),短期内无法吸引领先研发。 产品已解决(如果平台流量增加,这个问题很快就会解决)。 基于这种情况,给予研发利润或许能够在短期内解决新产品的获取问题,暂时缓解这一问题。 同时,还需要探索新的商业模式来解决未来的收入问题。 多式联运共享的局限性太大。 新的商业模式可能会让大家更容易接受。 商场、品牌加盟都有成熟的模式。 我还没有详细考虑过这个问题。 或许还有更多可以想象的空间可以探索;
后者涉及部门合作,只能因人而异,但做好事,别为自己的前途担忧! 惊人的!
国外注释:
前段时间,有朋友向我提到了一款印度和印尼的超级应用——茄子快船。 我想通过流量用户变现。 这款超级应用拥有超过 1 亿的日活跃用户。 它在用户变现方面遇到了问题。 我明白。 不多,但笔者去年就有兴趣接触印尼和印度市场。 同时,疫情前我去印度旅行了半个月,了解了当地的用户环境;
综上所述,在双印市场,用户确实比较贫困,人均收入不高。 同时,对基础素材的需求远高于对虚拟体验的需求。 由于这种状态,广告价值不高,无法与海外其他地区相比。 广告变现就是这样一个简单的操作就实现了您的变现需求;
下面简单介绍一下茄子快车。 它是一款文件传输工具,解决在没有网络或者网络很差的情况下向其他用户传输文件的问题。
播放下载量 (1,226,062,869)
App Store下载(63537、夜店招聘网8)
以上两个数据来源均来自于塔的第三次统计数据。 可以说,茄子快车是双印区用户下载应用的主要来源之一。 主要是在用户之间传播和下载;
印度Play下载量为534,363,726,印度尼西亚Play下载量为230,759,785,App Store下载量主要来自印度14,389,684,菲律宾7,485,604;
目前,茄子快车已经从一个工具类App发展成为一个内容提供商类App。 PGC的主要内容提供商提供视频和游戏内容两大部分。 视频以长视频为主,游戏提供了大量内容。 小游戏、流量要求不高的产品,游戏品质相对较低;
因为之前没有研究过,也缺乏大量的数据可供参考,所以现在只能从产品和用户的角度去体验模拟,找出整个产品的缺失点,了解产品的痛点。用户;
猜内容:
1、由于应用程序作为工具存在,用户粘性不高,应用程序的使用时间较短。 即使构建了内容生态,但内容还不够丰富,难以形成有效的流量聚合效应;
2.游戏内容。 由于提供的游戏内容质量较差,活跃平台上的优质游戏用户无法粘性,无法分发游戏;
3、由于 Print本身的用户质量问题以及自身工具APP的问题,导致平台的广告效果不理想;
作为一个拥有大量用户的超级应用,确实是最直接、最有利的流量变现方式;
游戏内容获取:
平台想要实现游戏发行变现,必须吸引优质内容,并优先发布更多优质内容;
1、吸引国内优质内容出海,提供整套平台分发工具和服务,开发自己的SDK、开发者平台;
2、提供游戏语言本地化服务,让更多优质内容的小开发商走向海外;
3.还可以发布优质破解内容来填满游戏库,未来会逐渐减少;
4、在合作方面,更加向开发者倾斜,吸引更多的开发者;
产品应用:
1、应用产品方面,优化视频内容,添加更多优质游戏视频,提升游戏用户体验。 同时视频区可以开通游戏直播等服务,然后进一步选择游戏标签、重度、网络环境、设备、有这些条件的用户(前期可以和其他直播平台合作)作为流量,以后慢慢开始打造自己的直播);
2、在游戏发行方面,我们对游戏进行分类推荐,推荐单机和网游的优质内容,并开通社区沟通渠道,让游戏爱好者进行交流,进一步甄选品牌影响者;
3、个人中心,建立用户成长体系,比如成长值,让用户在平台上更具粘性;
4、该工具的核心功能,在文件传输方面,就是做一些引导事件。 这需要根据目前的技术和产品来讨论。 笔者开始思考这个问题。
其实总结一下就是:
建设内容基础设施,精选核心变现用户,服务好优质用户,利用游戏变现;
评论:
不过,双银确实很穷。 单纯通过内购来变现确实很难。 即使是像bupg这样的产品,利润也不是很高。 然而,真金游戏在印度是合法的。 这个可以考虑。 此类用户的货币化是可能的。 短期内获得不同的效果;
产品目前形式:
- - - - - - - - - -分向線 - - - - - - - -
感觉上次还是欠缺一些思考,所以补充一下内容:
Play、Play等海外平台的模式,都是为开发者提供上架和下载的能力,并提供相关的广告资源服务,让开发者获得流量,从而形成闭环,把所有自主权都留给开发者。 这也是为什么中国的硬核厂商即使在海外大量出货,却依然无法撼动游戏的地位。
1、所有海外开发者都会提供大量的内容,用户会首先选择从他们那里获取内容。 海外平台如果无法在短时间内获得比平台更多的内容或质量,就无法发挥产品内容的优势。 引起用户的关注;
2、同时,因为也为开发者提供了获取大量流量的途径,FB的广告平台以及FB的广告平台支持广告主获取相关用户和下载,从而形成一个生态系统;
但播放功能更多的是下载功能。 事实上,用户通过广告资源获取相关游戏资源,更多地了解游戏。 您可以参考小米游戏中心的用户习惯。 时长0.8分钟,人均4次。 基于这种情况,新的海外平台不能只是游戏下载者,更是内容信息的提供者。
1、游戏相关内容完整,从视频到咨询,包括沟通形式。 事实上,这正是Steam最擅长的。 在所有海外游戏平台中,主要销售和推广主机游戏;
2、任何游戏用户都希望能够更加简单、直观地获取游戏内容。 在下载之前,他可以知道游戏内容是否满足他的需求,或者平台有更权威的标签,让用户直观地了解当下最热门的内容。 对于热门游戏来说,Tap其实走在了最前沿,利用短视频串流来宣传游戏内容,向玩家展示游戏的核心玩法和画面;
3、茄子目前面临着不成熟的游戏市场。 通过双打印,用户仍然在寻找娱乐或者想要得到娱乐。 利用小游戏的挑战模式将用户粘在游戏平台上或许是目前最好的解决方案。 更值得做的一件事是233型号;
如果茄子想走游戏发行路线怎么办?
1、用户素质不高。 从西山居目前发布的几款产品的数据来看,整体用户粘性和支付值都很低。 在这样的情况下,很难吸引到优质的游戏内容。 首先,培养和选择合适的游戏用户,参考时长和互动性;
2、引入大量超休闲产品。 这些网络弱的产品最好支持小程序版本,让用户足不出户就能玩游戏。 同时需要SDK记录相关游戏数据,完成用户的任务系统或者对战系统;
3、建立自己的广告体系,同时开始发行海外超休闲游戏。 聚集更多的游戏用户,组建自己的游戏池。 同时,您还将收集其他海外尾部流量,进入您自己的广告联盟系统。 成为第三方可以在海外投放的广告平台;
总体路线:
内容粘住用户——内容分类、梳理标签、用户分层——建立用户增长体系,形成游戏用户生态圈——对外拓展新的游戏流量池,形成有价值的广告联盟——产品去化 游戏分发平台转型——包括视频社交标签形式的直播、KOL培养、游戏社区